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《龍之信條2》像一塊遊戲界的臭豆腐

作者:遊研社
《龍之信條2》像一塊遊戲界的臭豆腐

《龍之信條2》一度讓我認為自己是個幸運的人。

當不少網友飽受閃退折磨,我卻暢通無阻體驗了30小時,遭受的最大折磨也無非是進王城掉幀。

為了足夠沉浸、讓每個NPC都有自己的獨立行動,遊戲在人口密集處會掉幀,從情理上也算可以了解。但過于“極緻”的幀率,又很難讓人感受到開發組在優化上的誠意——更别說卡普空後續還整了一連串讓人窒息的營運操作。譬如遊戲内幾千幾萬金币就能買到的物品,或者是一些相對剛需的道具,都一口氣成了遊戲的十幾個付費DLC。

《龍之信條2》像一塊遊戲界的臭豆腐

有種買斷遊戲夾雜内購系統的吃相美

即便抛卻這一切,回到遊戲體驗本身,《龍之信條2》也是一部“難以了解”的作品。

《龍之信條2》像一塊遊戲界的臭豆腐

Steam網友的奇妙比喻

這段時間你聽到最多的,應該就是《龍之信條2》是一個很挑人的遊戲,因為它的“缺點”實在太多。譬如限制性的跑圖系統,玩家大部分時間都在廣闊的異世界上跑圖、刷怪。如果想要一口氣回到主城,還需要消耗指定的飛石道具——這對我這種囤囤鼠RPG玩家來說,簡直比殺了我還難受。

況且地圖上的傳送點位少之又少。開荒30小時後,我也隻堪堪見到兩個可用傳送點,就算加上背包裡的2個玩家放置的傳送點,相比于寬闊的地圖依舊顯得杯水車薪。

《龍之信條2》像一塊遊戲界的臭豆腐

紅框即可用傳送點

另一方面,《龍之信條2》有受傷和死亡重生掉血量上限的設定,它會迫使你每隔一段時間就讓角色露營休息或者上床睡覺。這也相當違反遊戲常識,并非所有玩家都願意接受。

可就是這樣的《龍之信條2》,卻一樣有能讓我感到上頭的内容點。這款遊戲的沉浸感并不完全來源于獨特的劇情,或是高自由度,而是那一系列或好或壞的日常體驗。

沒錯,遊戲無腦還原瑣碎日常等于找死。《龍之信條2》的不同在于,它有卡普空這個動作天尊的硬核設計經驗支撐,讓很多幹癟簡單的日常體驗也能玩出不同感覺。

《龍之信條2》像一塊遊戲界的臭豆腐

如果破壞大橋地形殺怪物,NPC就得遭罪修去修

即使我沒玩過任何一款《怪物獵人》,我也能借《龍之信條2》,了解大多數玩家為什麼對它推崇備至。

譬如職業的技能與成長系統。大多數RPG更傾向于構築各類華麗獨特的技能,而《龍之信條2》則讓我更多關注技能帶來的收益與功能性。

遊戲裡我開局玩的是弓箭手,在随從T吸引火力的情況下,大多時候無腦普攻基本就能結束戰鬥。如果随從火力夠猛,我挂機看戲都沒有關系。

但《龍之信條2》會讓我逐漸學習并享受到弓箭手職業帶來的個人成長體驗。比如因為沒有閃避,身為弓箭手的我最初更多思考怎麼活下來,并利用普攻打輸出。随着經驗的積累,熟悉操作後則會傾向于如何在安全距離内進一步瞄準敵人的弱點輸出,思考怎麼借助動作最大化我的輸出。

再進一步,我還需要思考怎麼發揮弓箭手特性,盡可能瞄準怪物的特殊弱點打,譬如蜥蜴人的尾巴,獨眼巨人的牙齒。打爆這些部位不僅可以額外獲得相關材料,也能迅速拉高怪物的硬直條,保證收益最大化。

《龍之信條2》像一塊遊戲界的臭豆腐

有時候還可以配合随從的控制(圖源:B站@EmirLee)

在這種情況下,技能更像是一些錦上添花的内容。弓箭手有普通連射,超高頻率連射,以及蓄力射擊等看似樸實無華的技能,有時候收益未必會比瞄準射擊高。可當你把獨眼巨人擊倒,對着它的腦袋狠狠來一下,那一瞬間的成就感是無與倫比的。

卡普空很懂如何通過音樂音效設計、動作互動回報和成長路徑,建構、引導,并激發玩家在動作戰鬥中的體驗感。

譬如當弓箭射到獨眼巨人的腦袋上,玩家可以聽到一聲清脆的“啪”聲,接着獨眼巨人就會捂着眼鏡過來追打你。而當怪物倒下,激昂的交響樂随之推至高潮悄然退場,也讓人逐漸平複戰鬥心情,收獲滿足。

《龍之信條2》能讓人有種穿越到異世界,積累成長的獨特沉浸體驗。當玩家切換不同的職業後,又能持續收獲這種在戰鬥中進步的成長體驗,同時如果你嘗試過不同的攻擊類型,也會積累不同的冒險經驗,平時我們最常提到的通用公式“體大弱門,毛多弱火”就是其中之一。

《龍之信條2》像一塊遊戲界的臭豆腐

遊戲前期的大型怪獅鹫就怕火(圖源:B站@法法的遊戲人生)

這些設計顯然有一些來源于《怪物獵人》系列的積累。但《龍之信條2》這種以玩家個人經驗成長為核心的RPG形式,以前确實很難在其他開放世界遊戲裡面體驗到。

這也是為什麼《龍之信條2》非常挑人——如果你無所謂戰鬥細節,隻以殺怪為唯一目的,大多時候容易陷入怪物換皮、技能無聊的困境中。

具體到大世界的冒險體驗,《龍之信條2》也是如此“又香又臭”。

遊戲的随從系統會帶給人較為優質的冒險體驗。《龍之信條2》允許玩家建立一個主要随從,并借助網際網路招募其他玩家的随從,搭建最多4人的冒險小隊。

随從作為獨立個體,所能提供的陪伴體驗也獨一無二。譬如當随從在其他世界跟随完成某個任務,或者是采集到稀有物品後,相關經驗會作用于玩家自己的世界。

是以遊玩時,你總會有種和其他玩家一同探索體驗的陪伴感,而随從無腦跟随玩家的設定,也會中和不同玩家之間的主觀判斷。不會出現你想往東,另一個人想去西的情況。這種介于單機與聯機間的遊戲形式,恐怕在其他遊戲中也并不多見。

《龍之信條2》像一塊遊戲界的臭豆腐

能統籌大量玩家随從資料,或許也是《龍之信條2》的強悍之處

在大世界内容上,它的一些任務引入了時間元素,當你拯救了某個村莊,過一段時間可以去看他們的重建成果;以往路過的某個地方,不久後再去可能遇見些意料之外的狀況。

但如果你把前面提到的跑圖、少傳送點代入冒險體驗來看,上述這些設計又顯得有些遺憾——初衷雖好,玩家體驗的過程卻稱不上惬意。更别說地圖上的怪物分布确實不合理,玩家跑圖基本三步一遇怪,卻很難有與之比對的收獲。

《龍之信條2》像一塊遊戲界的臭豆腐

你猜我為什麼殺了這麼多地精,是因為讨厭地精嗎?

這何嘗不是一種遺憾。在我的了解中,卡普空其實還能做得更好。這并不是什麼PUA話術,在戰鬥之外,《龍之信條2》許多世界設計仍舊顯得不夠開放,或者說不那麼符合直覺。

譬如《龍之信條2》的各類支線看似套用了開放世界的模子,套用各種細節引導玩家主動推進任務,但它的底層邏輯還是線性推進。即玩家如果沒有一一完成ABC,就算他們已經找到了前置條件指引的D,也不一定能按自己的想法實作推進。

即使忽略優化層面的各類缺點,《龍之信條2》也很難提供給現代玩家舒适的遊戲體驗。有的内容對甲玩家來說很棒,但乙玩家就未必能接受——問題在于,“乙玩家”如今才是大多數人對于開放世界的标準。

或許對卡普空來說,《龍之信條2》更接近一個試驗品:如何将系列标志性的動作元素與現代開放世界結合在一起?如何引入和同類遊戲不同的互動體驗?隻是最終呈現的結果,完成度上無疑有點可惜。不知道在未來,卡普空能否彌補這些遺憾之處。

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