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号稱能在真實地圖上打喪屍的遊戲裡,無數玩家用喪屍填滿了母校?

作者:BB姬Studio

本文轉載自TapTap公衆号,作者:暗月

号稱能在真實地圖上打喪屍的遊戲裡,無數玩家用喪屍填滿了母校?

《Infection Free Zone 》(無感染區),一款仍在搶先體驗中的喪屍末日模拟經營遊戲。在上手遊玩十數小時後,我從這個遊戲身上感受到了很多不成熟的地方,許多欠打磨的細節,大量未來可期的内容。但我還是在玩,以至于差點狠狠地拖稿。

沒辦法,你能抗拒把公司大樓改造成末日喪屍基地,對所有人發号施令這種事情的誘惑嗎?

我能,因為我把公司隔壁改造成了末日喪屍基地,然後看着公司裡擠滿了喪屍卻被我全都攔在門外。

号稱能在真實地圖上打喪屍的遊戲裡,無數玩家用喪屍填滿了母校?

開玩笑的,實際上還是被我做成避難所了

一個以抗擊災難為主題模拟經營遊戲可以有很多噱頭,但可以自由選擇現實中的建築作為出生地絕對是噱頭裡的王者。

在《無感染區》中,你可以在地球的任意位置選擇出生點并建立基地,精細到街道。

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你不僅可以直接根據目前的位置開啟小區戰,甚至可以在你的公司/母校/甲方樓裡進行防禦,并默默守護附近的公共廁所。

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要知道,有了現實世界為基礎,那可玩性和一般地圖就根本不是一個級别了,别的不說。先給大家感受一下這幾個地方:

商丘古城:

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濱州江橋:

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海南萬甯市日月灣:

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無數網友摩拳擦掌,早就想試試自家附近這個地形抵抗喪屍的水準如何了。

但如果你真這麼想,你就上當了。

在選擇具體的區域後,你還需要在這個區域選擇一棟具體的建築物來作為初始基地,而到了這裡,尴尬的事情就出現了。

以我的第一個存檔為例:

當時我的想法很樸素:在中國求生,那肯定要靠近大型商場,這樣物資就很多,前期沒有汽車的時候才能快速收集到更多的物資,那麼我家附近最近的商場,那必然是靜安大融城啊!

号稱能在真實地圖上打喪屍的遊戲裡,無數玩家用喪屍填滿了母校?

?我大融城呢?那麼大一個大融城,怎麼着也是個地标建築,怎麼沒了?

這就是《無感染區》最大的陷阱:資料來源。

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事實上,《無感染區》的開發商Jutsu Games從之前的作品《911接線員》以及《112接線員》開始,就在利用“OSP”(開放街道地圖)的實景資料來擷取真實地圖。

OSP作為一個公開且能讓所有人編輯的免費世界地圖,一度是許多專業軟體的合作對象。是一款用的人越多,内容就越詳細的地圖軟體。但由于一些衆所周知的原因,這款公共編輯免費地圖,變成了需要“魔法上網”才能通路的項目。

不同于谷歌地圖這樣的商業地圖,OSP的資料來自個人,這就導緻很多地區,尤其是國内地區的地圖版本過于古老,這就是為什麼,我找不到靜安大融城。

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但與之對應的是,由于它是一款公共編輯地圖,是以你會完全想不到在附近的哪個角落裡,是否會有詳細且版本極新的内容。

你甚至可以自己去地圖上完善你家附近的街景和建築,然後等待遊戲伺服器重新抓取OSP的資訊。

事實上,有不少原本就使用OSP的使用者,會驚訝地發現在遊戲裡可以找到自己參與編輯留下的痕迹。

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綜合這兩種情況後,《無感染區》的國内地區就微妙地變成了一種基于魔法上網的生态,你身邊魔法上網和參與編輯的人越多,那你附近的地圖就越詳細。

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在參與編輯人太少的地方,哪怕是長城,也會變成純粹的公路,就比如最大受害者:古城西安。

作為長安城的傳承,西安擁有中國唯一的環城公園——西安城牆,照理說應該是會讓遊戲變成簡單開局的地理位置。

城牆?什麼城牆?我太太太太太爺爺輩兒的時候就把城牆給我建好了!

然而因為缺乏資料,這座完美無缺的環繞城牆,全都隻有貼圖輪廓,在遊戲裡變成了高速公路。

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反觀紫禁城,倒是成了無敵開局。

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而在擁有衆多人上傳地圖資訊的蘋果總部,那座環形飛船大樓則直接能讓所有的古城都将黯然失色。

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這不得不說是一種遺憾,也讓其自由選擇世界上的任何一個地方抗擊喪屍的噱頭失色了不少。

當然,在大部分情況下,找到大緻對應你家小區的建築群,還是沒有問題的。

既然在自定義地圖這塊還算可靠,那麼重點就來到了遊戲性上。

而正如文章開頭所說:《無感染區》是一款仍在搶先體驗中的喪屍末日模拟經營遊戲。有着許多欠打磨的細節,大量未來可期的内容。

号稱能在真實地圖上打喪屍的遊戲裡,無數玩家用喪屍填滿了母校?

在遊戲中有着不少實際的多線程操作和政策内容,你需要按照探索小隊,以及基地裡不同工種的方式來配置設定你的人口和裝備。

這在初期其實挺有樂子,無論是多支隊伍配合放風筝,還是聯合清掃地圖,以及保護工作的勞工和支援哨塔,都是一些比較有沉浸感的玩法。

号稱能在真實地圖上打喪屍的遊戲裡,無數玩家用喪屍填滿了母校?

但這些内容的體驗,往往會被BUG和設計問題影響。

舉個最簡單的例子,如果你進駐了一座學校,并在這裡駐紮了一隊槍手,理論上他們應該可以支援到整個學校。

但實際上,由于建築生成的一些邏輯問題,他們永遠不會靠近建築的東牆和西牆,同時還會因為高威脅帶來的仇恨,吸引喪屍進攻。

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而除此以外的哨塔bug,屍潮規模,以及各種微小的地方,都充滿了EA階段遊戲特有的粗糙和遺憾。

甚至這些,還隻是小問題,大問題則出在遊戲的整體體驗上:

首先,該遊戲缺乏遊戲目标。

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在早期測試版本裡,中國地圖嚴重缺乏且人口衆多,帶來了極高的挑戰性,而在修改了物資重新整理的邏輯後,這種情況也沒有太過改善。

但在玩家點出槍械制造的科技後,這份困難就被克服了,而與此同時被克服的,就是繼續遊玩的動力。

是啊,你能制造槍械了,可以安全地搜刮和清掃地圖了,那麼接下來該幹什麼呢?重建我們的家園?

沒有這樣的内容。

号稱能在真實地圖上打喪屍的遊戲裡,無數玩家用喪屍填滿了母校?

滿溢的人口,鋪滿地圖的庇護所,它一座人類文明重建的燈塔,但無論是冰汽時代那樣結局系統,還是確定這個地區不再有屍潮的地域壓制都沒有。

更大的問題,是遊戲的内容深度。

玩家能夠擴張的範圍僅限戰局開始時候選擇的那個區塊,最大也就是一二線城市一個區的範圍,當你全部建設起來後,就沒有擴張空間了。

号稱能在真實地圖上打喪屍的遊戲裡,無數玩家用喪屍填滿了母校?

更尴尬的問題在于《無感染區》是一個喪屍末日生存背景的遊戲,這就導緻不具備工業生産能力的玩家,大部分時候是靠着拆建築等“文明社會鲸落”的内容活下來的。

在這座龐大的聚落裡,無數的警報和通訊擠爆了你的通話頻道,因為每個區域都還在重新整理着不知道從哪來的詭異喪屍,變成洶湧無比的屍潮湧向你的基地,也許你可以抵抗它們的進攻,但絕望終究會吞沒這個世界。

因為喪屍們的攻擊不僅作用于庇護所,更作用于你的CPU。那些日益龐大的屍潮會撕碎你的i5 13600KF,并在100%的CPU占用中逼迫你放棄這局遊戲。

在更多玩法填充遊戲之前,目前的《無感染區》,可能隻能作為一個自家小區打喪屍模拟器了。

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