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眼花缭亂的特效下,玩家“玩”爽了嗎?

作者:YC的遊戲鑒賞頻道
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類吸血鬼遊戲已經算是一個必玩的遊戲類型之一了,低廉的價格、容易獲得的爽感、簡單易上手的操作,其中的每一項都讓這類型的遊戲時至今日仍然經久不衰。雖說是經久不衰,但玩家可以明顯看到此後推出的這類遊戲距離原始模闆“吸血鬼幸存者”已經越來越遠,其中部分遊戲已經算得上是練功走火入魔,而今天要講的《神器行者》更像是一個求道者。

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首先作為類吸血鬼類型的遊戲,神器行者在遊戲的大機制上與此前的遊戲都别無二緻,制作組也深知這一點是以遊戲内基本是不存在什麼新手教程的。玩家要做的也無非是在無限的怪潮中持續割草,不斷提升自己的各項數值,搭配出更強力的武器技能,以便實作更多更好更爽的割草。基本模式都是同樣的模式,但玩家在體驗此遊戲類别下的不同遊戲時更能明顯體驗到其中細節的差距。

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在本作内,這裡的細節不同之處則是來到了“肉鴿+爬塔”上面,簡單來說就是除去此類遊戲注定的武器技能存在肉鴿元素外,遊戲内更是加入了更多的變數。在這款遊戲中,我們并非是在標明的一個關卡内堅持10min或15min即可,而是完全采取了和多類肉鴿遊戲一樣的選關模式。

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在每一個大章節中,玩家完全可以自己標明接下來的前進路線,是面對普通戰鬥還是精英戰鬥,或是選擇奇遇又還是直接進入到直接擷取獎勵的寶箱路線,選擇權完全交到了玩家的手中。并且玩家也并不是選擇一條路線就意味着要一條路走到黑,甚至在某些特殊的情況下,玩家能夠做到隻戰鬥一兩場就抵達章節的末尾BOSS處,這樣的選關模式可謂是完全契合了肉鴿遊戲應該有的特性。

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如果是此前一直體驗的是非選關模式的幸存者遊戲,那麼本作至少在這方面能夠帶給你一定的新鮮感體驗。但是這樣的模式弊端也并非沒有,其缺點也可以說是十分明顯。

首當其沖的就是,這一選關模式出現在幸存者類遊戲中雖然多少可以說上一句創新,但其模式和邏輯可以說是完完全全照搬了其他肉鴿遊戲的特性,而沒有絲毫自己獨有的創新之處,如果你是體驗過《哈迪斯》《小骨》等肉鴿遊戲的玩家,那麼本作選關方面的體驗對你來說可謂是“波瀾不驚”。

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而其中一些奇遇的事件,除卻部分存在可以依靠屬性選擇正确答案外,其他事件突出的就是一個随緣二字,選對正确選項完全是靠運氣二字;再者,雖然玩家可以自由選擇我們的前進路線,但目前遊戲内在敵人(更多是BOSS)的設計上卻并沒有什麼吸引力,難度的提高,帶給玩家的也隻是此前的敵人血量、傷害變高這種單純堆疊數值的改變。

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這裡簡單說下,遊戲内目前僅存不多的立繪、作畫似乎是AI完成,但遊戲在商店頁面并沒有作出解釋說明以及辨別,是以如果你是因為遊戲立繪而對本作感興趣的話,那我隻能說你對AI插圖看的還不夠多。

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言歸正傳,本作的另一大結合肉鴿特色内容的則是神器系統。

雖然名字是神器聽起來像是很厲害的遊戲道具,但實際上,所謂的神器也隻是肉鴿遊戲中最常見和擷取的各類屬性道具而已。這裡需要先介紹一下,遊戲内的一個戰鬥核心機制——共鳴的堆疊,遊戲中的每個技能、神器以及我們選擇的初始角色人物的武器,都存在自己相關聯的共鳴,并且是每個東西也包含不止是一個共鳴。

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共鳴可以簡單的了解為過去常見的羁絆連結,每次達到2、3、4...層數後都會為玩家帶來屬性的提高,能夠直接強化相關聯的技能效果,是以玩家強化的核心思路肯定是選擇相契合的技能與神器搭配,更多的去堆疊共鳴層數。雖然技能也帶有不同的共鳴印記,但是玩家滿打滿算可學的技能隻有幾個,是以提高層數的任務更多的還是放在了神器選擇上面。

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我們在戰鬥中擷取神器道具,可以進行一次免費的神器選擇(或售出神器)而在戰鬥勝利過後也可以擷取一次神器選擇的機會,篝火處還會存在高品質神器,而玩家要做的就是盡可能的讓所選技能都趨于同一共鳴體系,讓一個神器的選擇可以灰機多個技能。隻有這樣,玩家也才方能體驗到割草之爽。

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《神器行者》給我的整體印象,簡單來說就是新鮮感的面紗掉落後,本作帶給玩家的遊戲體驗也随之平庸了起來。華麗的遊戲特效并不能當作《神器行者》的一個大賣點,畢竟靈魂石幸存者珠玉在前,是以對于這種動辄大開大合浮誇的戰鬥特效部分玩家也有了免疫力。但可以承認的是,如果你沒得新遊戲玩,《神器行者》還是不錯的。

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