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史玉柱的AI“征途”

作者:中國經營報

本報記者 李哲 北京報道

曾因《征途》遊戲而聲名大噪的巨人網絡(002558.SZ),如今又踏上新“征途”。

近日,天眼查知識産權資訊顯示,巨人投資有限公司申請注冊多枚“GIANTGPT”商标,國際分類為教育娛樂、科學儀器、網站服務等,目前狀态均為等待實質審查。而在今年2月,巨人網絡就完成了遊戲AI大模型GiantGPT的備案。

2月22日,巨人網絡董事長史玉柱在公司内部會議上提出:“我們過去隻有一個遊戲業務,現在增加了第二大塊業務,就是人工智能。”史玉柱表示,盡管公司早期對AI的投入并未立即見效(包括收購以色列AI遊戲公司Playtika),但随着美國幾家大公司的技術開源,巨人網絡迎來了轉機。

巨人網絡AI實驗室負責人丁超凡在接受《中國經營報》記者采訪時表示,遊戲公司如果不積極擁抱AI,早晚會被淘汰,必須認清這一趨勢。目前,公司已将AI提升為核心業務,與遊戲業務齊頭并進。

對于巨人網絡踏上的AI新“征途”,遊戲産業時評人張書樂表示,遊戲依然是一個創意驅動的領域,工具再好,也需要創意來激活,否則隻是大制作,而不是爆款。

把AI“貫徹到骨子裡”

今年3月,巨人網絡啟動2024年春季招聘。此次招聘特别引入AI算法實習生崗位。巨人網絡官網釋出的招聘資訊顯示,這些AI算法實習生将加入巨人網絡AI實驗室,參與到以巨人網絡GiantGPT大模型為核心的AI Agent、多模态大模型等前沿領域的研發中去。目的是發掘并培育新一代遊戲AI人才,加速公司在該領域的發展。

種種迹象表明,巨人網絡正在積極擁抱AI。

“我們對AI一定是要把它貫徹到我們的骨子裡。”在年初的巨人網絡年會上,史玉柱表示,“我們不能是炒概念的,不能為了說好聽的、為了吸引别人注意。一定要把AI作為我們基因的一部分。一個公司,尤其是遊戲公司,你要不去積極地擁抱AI,你早晚會被淘汰。是以這個趨勢我們必須認清楚。”

張書樂認為,AI将成為遊戲研發營運的強力外挂,作為數字媒體全鍊條存在的遊戲行業,必須全面擁抱AI。這一點上,史玉柱有先見之明,此前并購以色列公司,就是以對方的AI+遊戲為目标,隻可惜失敗了。

巨人網絡很早便嗅到了AI的氣息。2016年7月,巨人網絡參與競購以色列遊戲公司Playtika。據了解,Playtika的商業模式是通過收購便宜的遊戲資産進行改造,通過大資料、人工智能等技術手段對使用者進行不斷分析、了解和學習,輸出對遊戲的精細營運改造方案,實作遊戲變現。

彼時,巨人網絡拟以非公開發行股份及支付現金的方式,對Playtika發起收購,确立的交易對價為305億元。

然而,收購在三年後宣告終止。2019年11月4日,巨人網絡釋出關于終止籌劃重大資産重組的公告。公告顯示,鑒于本次重大資産重組的标的公司或其子公司拟尋求境外首次公開發行上市,因标的公司體量較大,為避免觸發涉及分拆上市的相關限制性規定,經審慎研究,公司決定終止籌劃該事項。

此後,巨人網絡在AI領域的動作并沒有泛起太大水花。直到2023年前後,AI大模型的突破再次點燃了市場的熱情。

史玉柱表示:“AI巨頭的開源為國内AI企業提供了同等的起點。憑借足夠的重視與投入,我們在AI領域已取得不俗成績,我們的遊戲大模型已經做出來,評估水準不低,目前我們還可能走在了國内的前列。”

史玉柱對巨人網絡在AI領域的未來寄予厚望:“今年很可能就迎來人工智能的大爆發,随着人工智能時代的到來,我們已在這一領域取得良好起步,希望能抓住時機把這一闆塊做起來。”

2006年,巨人網絡憑借《征途》在遊戲市場站穩腳跟。至今,“征途”仍然是巨人網絡的核心IP。經過多次疊代,“征途”已經衍生出包括《征途》《征途2》《綠色征途》《征途懷舊版》在内的多款遊戲。

在張書樂看來,巨人網絡積極擁抱AI,其背後有着另一番考量。“巨人近年無爆款,是以資本市場有一定擔心也不足為奇。不過巨人網絡在休閑遊戲、AI遊戲上的布局,依然讓其有足夠的資本保持身位。”張書樂說道。

讓遊戲創作平民化

目前,AI的大勢正在席卷遊戲領域。

伽馬資料釋出的《中國遊戲産業AIGC發展前景報告》(以下簡稱《前景報告》)顯示,超六成頭部國内遊戲企業明确布局AIGC領域,且有實質性動作。

記者了解到,遊戲産業涉及的AIGC相關技術涵蓋了數十個細分方向,而相關技術也是其他行業所需要的,是以遊戲産業豐富的AIGC應用場景将推動不同層面的技術走向成熟,進而輻射并影響到更多行業對AI的探索與應用。

然而,AI大模型雖好,但其需要巨大的資金投入。“由于AI大模型訓練算力的要求,其具備相應的門檻,這是企業需要權衡的。”一位遊戲上市公司人士說。

“從目前來看,人工智能的投入和産出是不成正比的。降本增效帶來的效益并不足以覆寫AI大模型的投入。但是,AI這個趨勢是不可避免的。”某遊戲公司高管向記者說道。

張書樂則認為:“遊戲産業自研大模型的動作,還會更加生猛。遊戲大廠必然不會使用外部工具,而會選擇自建AI遊戲平台。一是相較于通用大模型更加垂直深耕遊戲研運,二是更新發展方向能夠自控,三是不會出現靠外來大模型而被卡脖子。”

《前景報告》針對遊戲企業的調研顯示,企業也關注AIGC的多個發展層面,其中最為關注與自身遊戲業務相關的狀況。

談及巨人網絡在AI領域的目标,丁超凡向記者介紹稱:“巨人AI實驗室把‘打破内容同質化,推動玩法創新’作為長期目标,會繼續拓寬AIGC技術在遊戲領域的應用範圍,重點與遊戲性本身結合,打破内容同質化,促進遊戲玩法多樣性。巨人網絡将探索建構一個革新的AI遊戲開發平台,旨在降低門檻,使非專業開發者能夠用AI将創意轉化為遊戲,實作遊戲創作的平民化。”

記者了解到,圍繞AI,巨人網絡已建立了全面的“遊戲+AIGC”生産能力,實作“iMagine—AI繪畫雲平台”“CodeBrain—代碼生成助手”“百靈—AI語音生成”等平台化基礎技術能力建構,涵蓋視覺、語音、大語言模型等技術方向,助力研發、營運、發行等環節增效,利用不同AI技術建構起工業化生産管線。

“以《太空殺》AI推理劇場、《無主王座》AI Agents為例,AIGC打破傳統規則限制,創造出靈活、非線性的動态内容輸出,為玩家提供更多自由度與沉浸感。”丁超凡舉例說道。

丁超凡向記者表示,2024年,巨人AI實驗室有兩大重要技術方向:一是多模态感覺大模型,聚焦遊戲垂類創作場景,重點提升AI視訊生成、3D模型生成算法的穩定性、可控性,将多模态計算融入遊戲内,提供更自然的人機互動形式;二是AI Agent加持大語言模型,有望打破傳統遊戲規則限制,将更高自由度給到使用者。

張書樂提醒:“遊戲行業依然是一個創意驅動的領域,工具再好,也需要創意來激活,否則隻是大制作,而不是爆款。此外,AI技術現在最大的問題,是知識産權侵權,如此前帕魯的縫合怪生态就被輿論認為有AI繪圖的影子。AI在使用上确實有許多地方需要規範,如AI NPC的自由對話是否會出現一些不良内容,也有待進一步完善。”