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게임 업계의 사장들은 무엇을 슬퍼합니까?

저자:게임 포도
게임 업계의 사장들은 무엇을 슬퍼합니까?

이 기간 동안 저는 작은 게임을 만들고 있는 몇몇 친구들과 이야기를 나눴습니다. 모두가 좋은 상태이며 프로젝트, 제품 및 업계 ...... 교환했습니다 일부 산업의 현재 상황에 대한 피드백.

물론 현재 시장 환경에서는 다양한 유형의 팀이 매우 다른 문제에 직면해 있습니다.

01 우선 다창의 친구입니다

베이징과 항저우에 있는 큰 공장의 친구는 올해 작은 게임을 잘 할 계획입니다.

그들과의 대화에서 현재 미니 게임에 진입하고있는 대부분의 대형 메이커의 고충은 돈을 쓸 수 없다는 것입니다. 게임 때문에 시작했기 때문에 게임을 부수지 않고, 어디서 부수면 좋을지 모른다.

대형 제작사의 요구는 매우 간단한데, 전 세계 수백억 개의 모바일 게임과 함께 모바일 게임 퍼블리싱에 대한 경험을 활용하여 일치하는 미니 게임 개발, 투자, 인수, 계약 및 유통 등을 찾고자 합니다.

그런 다음 작은 게임 플랫폼에서는 이것이 상당히 어렵다고 말했습니다. 문제는 현재 수백억 개의 잠재력을 가진 비교적 확실한 신제품이 세상에 없다는 것입니다.

오랜 세월 동안 수백억 달러를 돌파할 수 있는 비교적 확실한 제품인 SLG와 MMO는 전 세계에서 유일하게 있는 것 같고(이 두 가지 비용도 크기 때문에) 다른 카테고리는 항상 사람들로 하여금 이러한 복잡한 시장에서 너무 가능한 것을 생각하게 만듭니다. 그리고 이 두 범주는 미니 게임에 적합하지 않기 때문에 미니 게임 플랫폼이 잘하는 팀은 거의 없습니다. 현재 소형 게임 플랫폼에서 소진된 SLG 제품의 품질은 국내외 최고의 모바일 게임 SLG 제품과 경쟁할 수 없습니다.

글로벌 시장을 제외하고는 수백억 달러의 작은 게임 플랫폼 하나를 만드는 것은 더욱 어렵습니다.

내 친구는 알고 있다고 말했고, 그는 단지 그의 기대를 공유했고, 현실적으로 현재 환경에서는 0을 줄이는 것이 매우 합리적입니다. 모든 대형 제조사는 처음부터 시작하여 소규모 게임 플랫폼 및 R&D의 파트너와 함께 수백억 개의 게임 제품을 만들고 싶어합니다. 그들은 100억 개 이상의 거래량을 거래한 경험을 파트너와 공유하기를 희망합니다.

나는 이것이 현재 대부분의 대형 공장의 첫 번째 고통이라고 믿습니다. 이미 게임에 뛰어든 사람들은 말할 것도 없고, 작년에 기다리고 지켜보고 있다가 올해 정식으로 들어온 대부분의 대형 공장들로서는 올해는 조금 늦은 것 같습니다. 그리고 그들을 가장 괴롭히는 것은 돈이 감가상각되어 쓸 수 없다는 것입니다.

한숨을 쉬어야 하지만 부자가 되는 것은 좋은 일이다. 하지만 세계 경제의 이중고와 게임 시장의 위축이라는 이중고를 겪게 되면 정말 고통스럽다.

대형공장의 경우 돈이 있는 것이 가장 큰 장점이고, 돈이 있는 것도 가장 큰 단점이다. R&D를 압박할 때 돈이 있다는 것이 그들에게 압박이 된 것 같은데, 빛이 돈보다 낫고, 이미 그렇게 하고 있는 소수의 작은 게임 메이커들이 반드시 돈이 없는 것은 아니기 때문이다. 그러면 큰 공장은 일반적으로 여전히 많은 자원이 있다고 말하지만 이러한 자원은 미니 게임에 맞지 않을 수 있습니다.

그 결과, 새로운 큰 공장은 일반적으로 기절합니다.

당신은 그런 장면을 상상할 수 있습니다, 특정 3 개 또는 4 개의 유통 담당자가 방금 사무실을 떠났고, 한 명은 300에 대해 이야기하고 다른 한 명은 200 + 보증에 대해 이야기합니다. 그때 새로운 큰 공장의 책임자가 들어왔는데, 그도 매우 성실했고, 당신의 의도를 묻고, 당신에게 300개나 400개를 줄 수 있다고 말했습니다. 당신은 어떻게 대답해야 할지 모르고, 그가 당신에게 400 또는 500을 주기를 원하지만, 당신 자신은 당신의 제안이 약간 높고 당신은 그것을 받을 자격이 없다고 느낍니다. 그래서 당황스러울 것입니다. 다음에 또 협력 할 것이라고 말할 수 있습니다.

이 시대에는 돈이 허세를 부릴 수 없는 것 같습니다...... 이로 인해 상용 제품에 의존하는 많은 사람들이 현재 시장에서 창의적인 연구 개발 제품으로 유통을 시작하는 것이 어렵습니다.

어떤 사람들은 성실함이 열반이라고 말합니다. 하지만 저는 성실함이 모든 큰 공장의 기초라고 생각합니다. R&D는 대형 제조업체 간의 효과적인 경쟁 수단인 개성 매력을 가지고 있다고 느끼게 하십시오. 또한 게임 서클에 연결된 비즈니스 리소스는 현재 대형 제조업체에 필요할 수 있습니다. 왜냐하면 그는 우연히 우리가 위에서 언급한 행동, 즉 큰 공장의 중매를 만났기 때문입니다.

한편, 앞으로는 전용 미니 게임 회사의 투자와 인수 합병이 있을지도 모른다고 생각했습니다.

지역 소형게임팀과 전통적인 모바일게임 제작사이기 때문에 비슷해 보일 수 있지만 퍼블리싱과 개발의 플랫폼이 다르고 운영 아이디어도 다를 수 있지만 경쟁이 치열해질수록 미래가 갈수록 큰 공장이 불안할 수 있어 앞으로 XX소형게임팀이 XX대공장에 인수됐다는 소식을 보는 것 같다.

이에 상응하는 중소형 게임팀의 안타까움도 있다. 사장과 경영진의 입장에서 생각해보자, 자본이 회사를 축복하길 원하는지, 아니면 매각하기를 원하는지.

화면 앞에 있는 많은 상사들의 첫 반응은 불가능하다고 생각합니다. 파산한 회사를 매각하는 것도 불가능합니다.

미니 게임 팀의 소유자는 대부분 중소기업과 마찬가지로 중소기업 운영이기 때문입니다. 그리고 우리나라의 환경은 해외와 다른 것 같습니다. 외국인은 회사를 팔고 회사를 파는 것을 좋아하는 것 같습니다. 그러나 우리나라는 여전히 투지와 오만함이 있고, 누가 끝까지 살아남을 수 있는지, 누가 성취할 수 있는지 경쟁을 더 잘한다. 저는 회사를 매각하는 것은 고사하고 지분을 양도하는 것을 별로 좋아하지 않습니다. 모든 회사 설립자와 직원, 모두가 하나의 기업가적 꿈 때문에 함께 모였습니다. 특히 사업이 여전히 잘 되고 있는 지금 어떻게 팔 수 있습니까?

그러나 나는 또한 이 구절을 읽을 때 모든 사람들이 망설일 것이라고 믿습니다. 2024년은 그리 쉽지 않을 것이고, 앞으로의 환경도 좋지 않을 수 있고, 게임 산업은 더욱 무궁무진할 것이라는 것을 분명히 알고 있기 때문입니다.

경제 상황이 이렇게 나쁠 때, 철수를 생각한 작은 게임 회사 오너도 적지 않을 것이라고 생각합니다.

이에 따라 올해 미니 게임 사업에 뛰어든 소규모 보스도 있습니다. 작년에는 여전히 12명과 싸울 수 있었고, 올해는 큰 공장이 너무 많아서 국군 49년이라는 것을 스스로 비웃고 싶어합니다. 그러나 그들 중 일부는 수도를 자랑하고 올해 경쟁 환경을 보면서 수도에 대해 계속 자랑하면서 고통을 견딜 수밖에 없습니다.

이것이 첫 번째 슬픔이다.

대형공장의 슬픔, 대형공장의 방사능에 시달리는 중소공장의 슬픔.

02 중소·중소업체의 슬픔

여행을 떠나기 전, 저는 항저우에 있는 몇몇 작은 게임 회사의 소유주들과 이야기를 나눴습니다. 순수 R&D 팀, IAP 팀, IAP+IAA 팀, IAA 팀이 있습니다.

항저우는 상대적으로 국가의 황금 평균과 일치하는 도시입니다(지리적으로도 중간에 있기 때문에). 따라서 항저우 미니 게임 팀의 생존 상태는 국내 중형 미니 게임 팀의 생존 상태를 나타낸다고 생각하는 것이 합리적입니다. 고맙게도, 그들은 모두 꽤 좋습니다.

그들의 강점을 요약하자면, 이 미니 게임 팀은 실행력이 매우 강하다고 생각합니다. 이것은 또한 올해 살아남을 것이라고 생각하는 중소 규모 미니 게임 팀의 특징 중 하나입니다 : 말은 적게하고 행동은 많이.

요즘 바빴다고, 다들 그랬다.

물론 다들 조금씩 고민하고 있기도 하다.

예를 들어, 순수한 R&D 팀의 슬픔. 현재 그들이 직면하는 문제는 기본적으로 IAA 제품 커스터마이징에 익숙해진 후 어떻게 변형할 것인가와 같은 방향성 문제입니다. R&D 능력을 적당히 발휘하기 위해 IAP를 하려고 하든, 스스로 유통을 하려고 하든, 화면 앞의 많은 친구들도 이 문제에 직면하고 있으며 두 길 모두 상당히 지루합니다. 생각하지 않고 수량을 직접 구입하는 것이 가장 좋다는 대답을 드리겠습니다.

하지만 지난 4월 플랫폼 검열이 강화되면서 이 길을 걷기가 쉽지 않을 수도 있다는 의미이기도 하다. 그리고 IAA도 작은 히트를 낼 수 있는 5-6개 정도의 모델입니다. 그러나 시간이 지남에 따라 이 확률은 더 작아질 수 있습니다.

그런 다음 현재 환경에서 온건한 R&D 팀의 어려움이 있습니다. 효율성은 IAA와 비교할 수 없으며 품질은 대형 제조업체를 이길 수 없습니다. 우리 모두는 또한 이것이 현재로서는 거의 해결할 수 없으며 끓는 것, 혁신과 창의성 만 있다고 생각합니다.

닮은 친구들이 여럿 있는데 부럽고 부럽고 내 모습이 부럽다~ 서로의 고민을 나눈 후 변화 방향으로 서로에게 감동을 받았다.

항저우 팀은 사실 IAA의 변신이 조금 더딘 편인데, 작년 9월 선전 팀이 올해 IAP 도입의 모멘텀을 보고 IAA를 일찍 구상하기 시작했던 기억이 생생합니다.

해외 트랙 개척 등 신규사업에 있어서는 해외 IAP 게임의 리듬이 중국과 다르다. 국내선 검문소에서 하루 동안 해외에서 3-4일이 걸릴 것으로 예상됩니다(꽤 흥미롭다고 생각합니다).

프로젝트 수립, 발행 아이디어 및 인재 양성 측면에서 각 회사는 다르지만 참조 할 가치는 없습니다.

나머지는 모두가 추구하고 있는 승수와 승수와 같은 현재 전달 문제에 대해서도 이야기했습니다. 지금 적당한 IAP가 좋지 않은 이유는 배수와 승수는 고사하고 첫날에 신상품의 대부분을 서두를 수 없기 때문입니다.

예를 들어, 모두가 이야기하는 투인원 트랙은 첫날에 2~4개밖에 없는 것으로 이해됩니다. 헤드 투인원 제품은 기본적으로 인력에 의해 쌓이고 있으며, 이미 상대적으로 경쟁하기 어려운 카테고리입니다. 대부분의 IAP 게임을 포함하여 투자 회수 기간은 최소 반년입니다. 그리고 일부 인기 없는 카테고리는 주말에 약간의 유기적 볼륨을 가질 것입니다. 따라서 세분화와 비인기의 차별화와 선점은 여전히 현재 살아남은 미니 게임 팀의 핵심입니다.

여기서 승수를 다시 분석합니다.

왜 지금 다들 배수를 추구하고 있는 것일까? 배수와 배수가 가장 안정적이며 거래량 기반 제품 구매에 대한 상업적 수익률을 가장 잘 반영하기 때문입니다.

IAP로 이전하려는 IAA 친구들이 ROI와 배수를 사용하여 IAP 트랙에 진입하려고 하는데, 그 중 이러한 데이터의 자연량과 보유량을 확인하는 방법을 알아내는 것이 더 어렵습니다(IAA가 이를 고려해야 하기 때문에).

여기서 설명하자면, 제품 비즈니스 모델을 여러 가지로 분석하면 무시할 수 있습니다. 이러한 데이터는 ROI에 반영되기 때문입니다.

간단합니다 : 10w를 소비하면 1000 자연량이 발생합니다. 다음날도 10w를 소비하고 1000 자연량도 가져 ≈ 것입니다. 그리고 1000 자연량의 지불은 지불 된 ROI에 반영됩니다. 리텐션도 마찬가지입니다. 따라서 볼륨 기반 제품을 구매하려면 다중 비율에 따라 달라지며 구매 볼륨을 계속 소비합니다. 첫날까지 ROI는 구매량 규모에 따라 감소했습니다. 후속 승수는 콘텐츠, 운영, 계획과 같은 다차원적 튜닝 및 활성화를 통해 최적화되고 활성화됩니다.

멀티플 레이트가 현재 주류 출시 아이디어이기 때문에 신제품이 나오고 싶어도 특별히 창의적이지 않고 첫날의 보상과 활동이 특히 좋지 않으면 큰 공장의 환경에서 증폭시키는 것이 거의 불가능하다는 것을 만들었습니다. 0.1의 첫날이 높기 때문에 0.1만이 파격적이며, R&D를 눈덩이처럼 굴리게 할 수 있습니다.

우리는 또한 배수라는 아이디어에서 벗어날 수 있는지에 대해 논의할 것입니다. 모든 사람이 사업을 하는 것도 아니고, 아무도 대형 제조업체와 얽히고 싶어하지 않으며, 주변 파트너의 제품도 보내고 싶어합니다. 불행히도 우리 중 누구도 답을 찾을 수 없습니다. 시장경제에 어긋나기 때문이다.

예. 보통의 배수를 가진 신상품이 유통면의 조작을 통해 베스트셀러 목록에 들어가는 것을 기대할 수 없다. 분명 이는 제품 위에 콘텐츠를 쌓아 올리는 다른 R&D에 불공평하며, 구매력이 강한 다른 유통업체를 과소평가하는 것이기도 하다. 그러나 우리는 여전히 점점 더 경쟁이 치열해지는 구매 시장에 대응하기 위한 새로운 아이디어를 찾고 있습니다.

여기에도 질문이 있습니다: 첫날 ROI가 낮고 배수가 낮은 제품은 저장되지 않습니까?

그것은 위의 내용이 아닙니다. 배수와 승수는 제품의 상업적 규모에 대한 예측 분석입니다. 제품이 돈을 벌 수 있는지 여부를 의미하지 않습니다. 싼 양과 자연스러운 양을 얻을 수 있는 한 1년 동안 실행할 수 있고 제품은 돈을 벌 수 있습니다. 그러나 계산을 해보면 BH를 임대하는 것만큼 많은 돈을 벌지 못할 수도 있다는 것을 알게 될 것입니다. 트랙으로 세분화된 인기 없는 상품은 증폭 없이 구매하고, 사용자 끈적임이 충분히 강하고, 첫날의 ROI가 빨리 떨어지지 않을 수 있으며, 여전히 조용히 돈을 버는 상품이 많습니다.

그런 다음 그는 음식을 먹고 포도주를 마셨다.

모두가 한 가지 요점에 대해 이야기했습니다 : 올해는 이직률이 없었습니다.

예년과 마찬가지로 연초에 자발적 퇴사가 있을 것입니다. 그러나 올해는 처음으로 한 명도 없었다.

전반적인 환경이 좋지 않을 수도 있고, 작은 게임이 아직 꿈을 만들 수 있을지도 모릅니다.

나도 우연인지는 모르겠지만 사회 현상이라고 생각한다.

나머지는 좀 더 즐겁게 이야기를 나눴다.

예를 들어, XX 제품군과 세 가지 버전 번호에 대해 이야기하고 게임에서 잃은 돈을 벌 것입니다. XX 제품은 다시 폭발했고, XX는 구매량에서 수십만 달러를 잃었습니다. 우리는 심지어 급격히 상승한 금과 비트코인에 대해서도 이야기했습니다...... (다들 치즈 맛이네요~)

한마디로 말하자면, 우리 모두는 한숨을 쉬었습니다: 현재의 미니 게임은 모바일 게임 시장과 똑같습니다!

03 작은 팀의 슬픔

작은 팀의 슬픈 점은 돈입니다. 그리고 그들은 생존 문제 때문에 감히 돈을 쓰지 못한다.

위에서 언급했듯이 올해는 오르거나 내릴 수 없는 중간 제품을 만드는 소규모 팀이 있습니다.

가라앉고 캐주얼 IAA를 하라고 말하면 온건한 팀이 들어와서 당신을 죽게 굴리고 싶어합니다. 선택의 여지가 거의 없습니다.

윈난에 출장을 갔을 때 R&D 회사와 교류를 했습니다. 그들은 최고의 현지 R&D 팀입니다. 믿기 어렵겠지만 쿤밍, 윈난에 R&D 팀이 있습니다(ps. "Taiwu Picture Scroll"의 R&D는 현지에서 가장 유명한 쿤밍에 있습니다).

현재 30명 이상의 직원이 있고 잘 되고 있지만 사업은 작은 게임이 아닙니다. 그들의 핵심 사업은 해외에 있으며, 일찍 했기 때문에 제품 품질과 효율성이 매우 좋기 때문에 Xiaomi의 해외에 깊이 묶여 있으며 이는 지속적인 구속력 있는 협력으로 인한 배당금으로 간주될 수 있습니다. 나도 올해 미니 게임을 만들려고 생각했지만 에너지가 부족한 것 같다.

나는 또한 그들과 같은 팀이 올해 게임을 시작할 작은 팀에게 어떤 조언을 해줄 수 있는지 물었다. 나 자신도 생각하고 있지만 생각이 나지 않는 것 같습니다. 먼저 팀을 커스터마이징하고 천천히 트랙에 익숙해지는 것 외에는 좋은 방법이 없는 것 같습니다.

예, 그러한 팀의 경우 설립자는 주말에 초과 근무를 해야 합니다. 쿤밍에서는 야근을 해야 합니다...... 여행 중이던 내가 부끄러움에 고개를 숙이도록 하자.

하지만 그의 뒷모습에서 볼 때, 창업을 위한 작은 팀도 고난을 견뎌낼 수 있기를 바랄 수 있다는 것을 알 수 있습니다. 고난을 참을 수 있는 사람이 먼저 부자가 되라!

물론 고난이 절대적인 것은 아닙니다. 여전히 기회, 아이디어 및 기회가 필요합니다. 소규모 팀은 목소리를 내야 하고 밝은 부분을 볼 수 있어야 합니다. 방향성, 사고력, 인지력, 실행력은 모두 필수 불가결합니다.

먼저 돈을 벌고 그것을 쓰는 법을 배우십시오. 작은 팀이 족쇄를 푸는 방법 중 하나라고 생각합니다.

즉, 작은 팀은 윈난, 구이저우, 쓰촨 출신이라고 생각해야 하고, 상대는 장쑤성, 저장성, 상하이 출신이라고 생각합니다.

안 돼요. 우리 주위에는 가난한 지역에서 태어났지만 고난을 견디려는 의지와 학구력, 돈에 대한 욕망, 귀족의 도움, 외모와 지성, 시대의 기회 등을 통해 베이징, 상하이, 광저우, 심천에서 가정을 꾸리고 거물이 된 사람들이 많다. 예외 없이 이 모든 것은 타고난 장점 + 후천적인 노력에 의해 기여합니다.

그리고 약간의 경험이 있다면 사업을 시작하는 것 외에도 중고 딜러가 되는 것이 좋습니다.

04 삼자의 슬픔

최근에는 생방송 팀들이 저를 찾고 있는데 제 생각이 틀렸다는 걸 알게 됐고, 모든 사람이 게임 팀의 공급 쪽이 되라고 하면 안 되고, 모두가 중간 경기가 되도록 장려해야 하고, 이것이 현재 시장 수요입니다.

발행, 사라진 것보다 더 많은,

R&D, 더 많은 것,

세 파티, 사라진 것 이상,

플랫폼, 그 이상,

흐름, 더 많은 것,

나쁘지 않고 그냥 매치 메이킹입니다.

마찬가지로 올해는 비즈니스에 대해 이야기하고 있습니다. 몇 가지 요구 사항을 요점별로 제시하고 좋은 R&D 소개가 있는지 또는 좋은 릴리스 소개가 있는지 등의 게시는 하지 않는 것이 좋습니다. 내가 너무 많이 알고 있기 때문에 나를 찾는 것은 유용하지 않은 것 같습니다. 어떤 것을 개발하고 어떤 것을 퍼블리싱할지 결정한 다음 저에게 물어보는 것이 가장 좋습니다.

그리고 이러한 협력 욕구를 위해서는 내 친구보다 더 효과적인 비교적 친숙한 친구를 찾는 것이 좋습니다. 그들은 나만큼 접촉이 많지는 않지만, 반대로 확실한 대답이나 후보를 줄 수 있다. 커뮤니티에서 동기화하는 것도 더 좋을 것입니다. 예를 들어, 전국에서 어느 족욕 가게가 좋은지, 연락이 많지 않기 때문에 와서 물어볼 수 있고, 그래도 밀 수 있습니다.

소위 최고를 추구하지 마십시오, 그것은 거의 어렵습니다.

이 강박관념을 버리면 믿을 수 없을 정도로 효율적이 될 것입니다.

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