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미성년자의 게임 중독은 사회적 우려를 불러 일으켰습니다! Ma Huateng은 게임을 강력히 지지했고 네티즌들의 폭격을 받았습니다.

저자:윈저리스
미성년자의 게임 중독은 사회적 우려를 불러 일으켰습니다! Ma Huateng은 게임을 강력히 지지했고 네티즌들의 폭격을 받았습니다.

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본래 휴식과 오락의 천국이었던 게임도 10대들의 '함정'이 될 수 있다. 최근 '미성년자 게임 중독'을 둘러싼 사회적 충격이 전국적으로 확산되면서 각계각층의 관심과 열띤 토론이 이어지고 있다.

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2023년 4월, 15세 청소년 샤오 하오(Xiao Hao)는 게임 시간이 너무 길다는 문제로 부모와 격렬한 말다툼을 벌이다 화가 나서 부모에게 상처를 입혔습니다. 경찰 조사 결과 아이는 온라인 수업 몇 시간을 제외하고는 온라인 게임에 몰두하고 있었고, 온 가족이 엉망진창이었다.

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이 사건이 언론에 보도된 후 온 나라가 '미성년자 게임 중독' 문제로 열띤 토론에 휩싸였다. 이것은 수천 가정이 직면한 곤경의 축소판에 불과하며, 새로운 사회 문제가 우리 눈앞에 나타나고 있습니다.

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인터넷 시대에 게임은 의심할 여지 없이 십대들 사이에서 인기 있는 "신약"이 되었습니다. 일부 조잡하고 저속한 게임, 과장된 폭력적이고 외설적인 줄거리는 걱정스럽습니다. 또한 자본의 조종 하에 있는 "온라인 게임의 함정"이 있는데, 이는 플레이어들이 그것에 중독되도록 유도하기 위해 치밀하게 고안된 것이다. 수많은 부모들이 그것에 빠져 고민하고 있습니다.

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한편에서는 정부가 엄격한 통제 조치를 도입하고 게임 회사에 제한을 가해야 한다는 목소리가 있습니다. 반면 과도한 규제는 산업 발전에 영향을 미치고 청년들의 권익을 저해할 것이라는 우려도 있다. 인터넷에서는 두 가지 관점이 팽팽하게 맞물려 총구를 겨누는 사이 '설전'으로 변질되고 있다.

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이러한 여론의 폭풍 속에서 논란의 여지가 있는 Tencent 이사회 의장인 Ma Huateng은 공개 행사에서 새로운 견해를 표명하여 다시 한 번 더 큰 토론을 촉발했습니다.

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Ma Huateng은 게임이 십대에게 유익하고 적당한 게임은 두뇌 발달을 촉진하고 혁신적인 사고와 팀워크와 같은 포괄적인 능력을 배양하는 데 도움이 된다고 직설적으로 말했습니다. 텐센트는 미성년 사용자의 게임 시간을 통제하기 위한 노력을 강화하고, 보다 엄격한 중독 방지 시스템을 구축하며, 교육적이고 흥미롭고 건전한 게임 콘텐츠를 적극적으로 개발할 것을 약속합니다.

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마 교수는 또한 부모들이 게임을 완전히 금지하기보다는 주도적으로 게임에 참여하고, 자녀와 게임의 재미를 공유하고, 좋은 부모-자녀 관계를 발전시킬 것을 권장했다. 그는 부모와 자녀가 함께 노는 것이 한편으로는 양측의 상호 작용과 의사 소통을 촉진할 수 있고, 다른 한편으로는 부모가 게임 시간을 파악하고 자녀가 건전한 엔터테인먼트 개념을 형성하도록 안내하는 데 도움이 된다고 믿습니다.

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이러한 "교우" 놀이의 개념은 일부 부모들의 "반향"을 불러일으켰다. 그들은 적절한 시간 통제를 전제로 게임이 실제로 부모와 자식 활동의 새로운 선택이 될 수 있다고 믿으며, 이는 서로 사이의 거리를 줄이는 데 도움이 됩니다. 놀이를 통해 부모는 자녀의 관심사와 취미를 더 잘 이해하고 올바른 가치관을 전달할 수 있습니다.

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그러나 비판도 듣는다. 회의론자들은 게임사에 '두 얼굴의 사람'이라는 부끄러운 상황이 있다고 지적했다: 그들은 사회적 책임을 과시하면서 미성년자들이 게임에 탐닉하고 격렬하게 재충전하도록 유도하기 위해 비밀리에 다양한 속임수로 "크립톤 골드" 메커니즘을 설정했다. 부모들은 마화텅의 발언이 게임업계가 스스로를 보호하기 위한 '임시방편'일 뿐이며, 게임 업계 전체가 전반적으로 청렴하지 않다고 보고 있다.

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실생활에서 많은 부모들은 Ma Huateng의 "게임은 유익한 이론"에 대해 의구심을 가지고 있습니다. 그들은 게임이 자녀의 시력, 학습, 사회적 상호 작용, 심지어 신체적, 정신적 건강에 심각한 영향을 미칠 수 있다고 걱정합니다. 많은 부모들의 태도는 여전히 자녀의 게임 중독을 엄격하게 제한하거나 심지어 금지하는 것입니다.

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여론이 끓어오르고 있을 때, 더 많은 생생한 이야기가 수면 위로 떠올랐습니다: 잘 알려진 생방송 플랫폼이 저속한 포르노 콘텐츠로 의심되는 것으로 보고되었습니다. 한 모바일 게임 회사는 게임 콘텐츠를 혼동하고 진위 여부를 구별하기 어렵게 만드는 "큰 냄비 밥" 모델을 사용했다는 비난을 받았습니다. 또 다른 게임 회사는 미성년자를 "학살"하고 탐욕스럽게 돈을 쥐어짜는 혐의를 받고 있습니다. 노출의 층은 충격적입니다.

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대중의 관심이 전례 없이 높아지자 규제 당국은 신속하게 게임 산업에 대한 특별 시정을 조직하기 위한 조치를 취했습니다: "Bright Sword"는 위반 회사를 엄중히 처벌하고, 포괄적으로 조사하고, 라이선스를 정지하고, 무거운 벌금을 부과했습니다... 일련의 "묵직한 펀치"가 떨어지면서 게임 업계에 큰 영향을 미쳤습니다. 많은 지방 정부도 지역 내 "미성년자 게임 중독"의 확산을 억제하기 위해 지역 시행 계획을 수립했습니다.

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이 문제는 교육계에서도 큰 관심을 끌었다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 많은 학교가 앞장서서 학생들의 방과 후 시간에 대한 통제를 강화하고 엄격한 조치를 취하고 있습니다: 일부 학교는 교사와 학생이 캠퍼스에서 게임을 하는 것을 직접 금지합니다. 일부 학교는 정기적으로 전문가를 조직하여 게임 상담 강의를 수행합니다. 학생들이 스포츠와 같은 과외 활동에 참여하고 건강한 취미를 개발하도록 적극적으로 장려하는 학교도 있습니다. 많은 혁신적인 노력이 위기를 억제하는 데 기여하고 있습니다.

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학교가 혼자서 할 수 있는 힘에는 한계가 있습니다. 게임 중독의 뿌리는 미성년자의 가치관의 일탈과 자제력 부족에 있습니다. 진정 효과적인 방법은 단순한 통제에 그치지 말고 온 사회가 힘을 합쳐 가정, 학교, 기업, 정부가 힘을 합쳐 젊은이들이 올바른 인생관과 가치관을 확립하고 자제력을 기르며 건강하고 성장할 수 있는 환경을 조성하기 위한 전방위적인 지도가 되어야 한다.

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Ma Huateng의 진술로 돌아가서, 그는 게임의 긍정적인 측면에 대해 자세히 설명했지만 대부분의 부모는 여전히 그것에 대해 의심을 가지고 있습니다. 그들은 현존하는 대부분의 게임들이 긍정적인 교육적 의의가 부족하고, 폭력과 저속한 내용 등 부정적인 내용이 너무 많아 청소년들의 건전한 성장에 도움이 되지 않는다고 생각한다. 이와 관련하여 업계 기업들은 게임 콘텐츠에 대한 감독을 강화하고 게임 모델을 최적화 및 혁신하며 미성년자를 위한 보다 건강하고 유익한 게임 제품을 만들 것이라고 말했습니다.

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부모들을 더욱 혐오하게 만드는 것은 일부 게임사들의 '서클머니' 마케팅 전략이다. 점점 더 많은 게임이 통제되지 않은 충전 지점을 가지고 있어 "크립톤"의 상한선을 지속적으로 새로 고쳐 가족에게 큰 재정적 부담을 줍니다. 일부 부모들은 자녀들이 게임에 지출하는 돈이 가족의 합리적인 경제성을 훨씬 넘어선다고 한탄합니다.

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또한 게임에서 장기간 운동 부족은 청소년의 신체 건강에 숨겨진 위험을 초래할 수도 있습니다. 전자 화면을 장시간 응시하면 시력 상실, 안구 건조증, 눈의 피로와 같은 불편한 증상이 쉽게 나타날 수 있습니다. 심한 경우 망막병증, 녹내장 및 기타 안과 질환을 유발하여 양쪽 눈의 건강을 위협할 수 있습니다. 많은 안과 의사들은 청소년기가 눈 발달에 중요한 시기이며, 게임에 중독되면 돌이키기 어려운 심각한 시력 손상이 발생한다고 경고합니다.

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학부모들의 걱정, 여론의 비판, 업계의 자기반성, 규제 당국의 엄중한 처벌 등 이 논의는 여전히 진행 중이며 가라앉지 않고 있습니다. 사회 각계각층의 공동 관심과 가정, 학교, 기업, 정부의 협력을 통해 청소년의 건전한 성장을 위한 좋은 환경을 조성해야 합니다.

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Ma Huateng의 "부모 동반" 게임 관점은 우리가 깊이 고려할 가치가 있는 핵심 아이디어입니다. 게임 자체는 절대적인 "마약"이 아니며 핵심은 시간과 플레이 방식을 올바르게 제어하는 방법입니다. 부모의 적극적인 참여와 과학적 지도를 통해 게임은 부모와 자녀의 상호 작용과 지적 발달을 위한 좋은 기회가 될 수 있습니다.

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예를 들어, 바둑과 체스와 같은 일부 전략 게임은 어린이의 논리적 사고와 판단 및 의사 결정 기술을 연습할 수 있습니다. 일부 모래 테이블 추론 게임은 공간적 사고와 실습 능력을 기르는 데 도움이 됩니다. 창의력을 자극하고 프로그래밍 사고를 유도하는 게임도 있어 아이들의 두뇌 발달에 도움이 됩니다.

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게임사들은 시대에 발맞춰 사회적 책임을 다하는 데 앞장서며, 단순한 '스릴'과 '폭리를 취하는 축적'을 추구하기보다는 게임 디자인 컨셉과 콘텐츠를 건강하고 긍정적인 방향으로 발전시켜 나갑니다. 동시에 부모는 자녀를 단순히 금지하거나 방치하는 것이 아니라 과학적으로 파악하고 시간과 내용 면에서 적절하게 지도하고 관리하는 법을 배워야 합니다.

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모든 당사자의 공동 노력이 있어야만 게임 산업이 합리적이고 질서 있는 범위 내에서 건강하게 발전할 수 있으며 젊은이들에게 더 많은 교육적인 게임 경험을 제공할 수 있으며 게임이 몸과 마음을 해치는 "약"이 아니라 진정으로 계몽과 지성을 위한 "영양 제품"이 되도록 할 수 있습니다.

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정부가 게임산업의 건전한 발전을 위한 틀을 마련하기 위해 관련 규제를 도입할 필요가 있다. 게임사들은 자기 규율과 자기 성찰을 하고 사회적 책임을 최우선으로 생각해야 합니다. 학교는 부모와 자녀가 올바른 인식을 확립할 수 있도록 교육에서 주도적인 역할을 해야 합니다. 또한 가족이 적극적으로 참여하고 주도적으로 과학적인 양육 방법을 채택할 필요가 있다. 함께 노력해야만 어린 게임이 태양 아래서 건강하게 성장할 수 있습니다.

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이 논의는 아직 끝나지 않았지만, 우리는 이 광범위하고 심층적인 생각의 충돌 후에 밝은 미래의 길을 찾을 것이라고 믿을 만한 이유가 있습니다. 미성년자의 건강한 성장은 모두가 중요하게 생각하고 기대하는 것입니다. 이 사회 문제를 해결하기 위해 함께 일하고 끊임없는 노력을 기울여 모든 어린이의 마음에 햇살을 비춥시다.

끝까지 쓰십시오.

미성년자의 건강과 미래를 위해 우리는 적극적으로 목소리를 높여야 합니다.

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