Liên minh nổi bật

Sự khôn ngoan của các nhà phát triển trò chơi để "ăn hai bữa với một con cá".

tác giả:Câu lạc bộ nghiên cứu của bạn

Xu hướng Vampire Survivor Likes vẫn chưa đi xuống cho đến ngày nay, ngay cả đối với các nhà phát triển đã có tựa game thành công - và đó là những gì tôi nghĩ khi lần đầu tiên nghe nói rằng Deep Rock Galaxy cũng sẽ "sống sót".

Mãi đến tuần trước, cuối cùng tôi đã chơi Deep Rock Galaxy: Survivor, tôi mới nhận ra rằng trò chơi mới này, mặc dù nó là một trò chơi thay đổi da, thực sự là một trò chơi thay đổi da tốt.

"Deep Rock Galaxy" được người chơi gọi đùa là "phiên bản trực tuyến của người khai thác vàng", 4 người chơi phải phân chia lao động và làm việc cùng nhau, đồng thời khai thác để nâng cao sức chiến đấu đồng thời chống lại sự tấn công của thủy triều côn trùng, trong khi người sống sót thích trên thị trường về cơ bản là chế độ chơi đơn, tập trung vào niềm vui phát triển nhân vật đơn "I upgrade alone". Trò chơi giống như người sống sót Build khác xa với sự vội vàng để sẵn sàng chạy trốn khỏi Deep Rock Galaxy.

Sự khôn ngoan của các nhà phát triển trò chơi để "ăn hai bữa với một con cá".

Các cảnh trò chơi của Deep Rock Galaxy về cơ bản là hang động

Trò chơi mới đã xóa lối chơi trực tuyến và nhóm phát triển đã đảo ngược hướng và thêm "lối chơi thợ mỏ" trong trò chơi gốc vào trò chơi một cách nhất quán. Ngoài việc liên tục tiêu diệt kẻ thù được làm mới và nâng cấp vũ khí để tăng sức mạnh chiến đấu, người chơi còn phải điều khiển nhân vật chính người lùn khai thác - đây không chỉ là một cách khác để lấy tài nguyên mà còn thay đổi địa hình và đường đi của thủy triều côn trùng để đạt được hiệu quả "kéo".

Trong bản dựng đặc biệt của "Trải nghiệm khai thác", khai thác thậm chí có thể thay thế việc tiêu diệt kẻ thù làm cách phát triển nhân vật chính, thay đổi hoàn toàn lối chơi truyền thống của những người thích sống sót.

Sự khôn ngoan của các nhà phát triển trò chơi để "ăn hai bữa với một con cá".

Một con chui vào mỏ để tránh côn trùng phá hoại

Nhịp độ của trò chơi cũng thỏa mãn, và so với các trò chơi giống như người sống sót khác, Deep Rock Galaxy: Survivor có giới hạn thời gian ngắn hơn cho mỗi cấp độ, mang lại cảm giác cấp bách rằng "con tàu sẽ rời đi ngay lập tức". Trong giai đoạn đầu của trò chơi, bạn không cần phải kiên nhẫn với sự phát triển, nhưng bạn có thể tìm thấy các tài nguyên trên khắp bản đồ để thực hiện các nhiệm vụ ngay từ đầu. Trong giai đoạn sau, nó không dựa vào một vũ khí huyền thoại mỗi giây, mà còn dựa vào sự kết hợp của bốn vũ khí ngẫu nhiên để xóa cấp độ. Đường cong phát triển mượt mà gần với trải nghiệm của Deep Rock Galactic ban đầu.

Sự khôn ngoan của các nhà phát triển trò chơi để "ăn hai bữa với một con cá".

Ngoài lối chơi, điều khiến tôi ấn tượng nhất ở tựa game này là nó đã hoàn thành toàn bộ quá trình từ khi công bố đến khi phát hành trong vòng chưa đầy một năm khi thông số đồ họa của trò chơi không hề thấp.

Điều này là nhờ vào sự "lột da" của trò chơi. Mặc dù Deep Rock Galaxy: Survivor không được phát triển bởi nhóm ban đầu, nhưng nó là nhà xuất bản của chính nhóm phát triển ban đầu và tác phẩm mới đã sử dụng một số lượng lớn tài sản nghệ thuật từ tác phẩm gốc thông qua việc cấp phép. Phong cách của một số nhân vật chính, sự xuất hiện của lính địch và bọ, biểu tượng của các loại quặng khác nhau...... Rất nhiều nội dung trong trò chơi chính xác như trong trò chơi gốc, chỉ có một số hiệu ứng đặc biệt và chi tiết mô hình được điều chỉnh. Đội ngũ sản xuất hoàn toàn đang trong quá trình phát triển "tiết kiệm những gì bạn có thể", dựa vào rất nhiều tài nguyên tái sử dụng để làm "Deep Rock Galaxy: Survivor".

Sự khôn ngoan của các nhà phát triển trò chơi để "ăn hai bữa với một con cá".

Deep Rock Galaxy (Phần 1) và Deep Rock Galactic: Survivor (Phần 2)

Việc sử dụng rộng rãi tác phẩm nghệ thuật gốc chắc hẳn đã tiết kiệm cho đội ngũ sản xuất rất nhiều công sức và chi phí trong quá trình phát triển, cho phép họ đánh bóng lối chơi của trò chơi một cách thành thạo trong một khoảng thời gian ngắn như vậy

Điều này làm tôi nhớ đến một trò chơi khác, Genting Game - về mặt kỹ thuật, nó không phải là một trò chơi, nó chỉ là một phần phụ của Liên minh huyền thoại. Nó cũng sử dụng rất nhiều tài nguyên nghệ thuật cho lối chơi 5v5: mô hình anh hùng và biểu tượng kỹ năng được làm sẵn, và mùa giải mới cần được cập nhật với các quân cờ mới từ việc lấy da anh hùng, và thậm chí tên của trái phiếu và thiết bị không cần phải suy nghĩ bởi nhà thiết kế. Tất cả những gì các nhà thiết kế cần làm là làm việc về lối chơi và số liệu thống kê.

Gần đây, khi tôi quay lại chơi Genting, tôi thấy rằng nó tái sử dụng tài nguyên nghệ thuật triệt để hơn trước. Khi bạn phát hiện ra rằng nó có một anh hùng mới, nhìn kỹ hơn sẽ tiết lộ rằng nó thực sự là một chủ cửa hàng trong hẻm núi, và khi bạn thấy rằng một anh hùng cận chiến như Knife Girl có thể trở nên tầm xa, bạn sẽ thấy rằng các bước tấn công của nó thực sự được thay đổi từ các bước nhảy của da.

Sự khôn ngoan của các nhà phát triển trò chơi để "ăn hai bữa với một con cá".
Sự khôn ngoan của các nhà phát triển trò chơi để "ăn hai bữa với một con cá".

Bất cứ khi nào tôi tìm thấy loại tái sử dụng tài nguyên này, tôi luôn cảm thấy rằng "những nhà thiết kế này thực sự lười biếng". Nhưng sau khi chơi với nó, tôi cảm thấy rằng nó khá thích hợp để thay đổi, và chai cũ không ảnh hưởng đến hương vị của rượu mới, vì vậy ý tưởng trở thành "đừng nói rằng nhóm nhà thiết kế này thực sự lười biếng".

Loại trí tuệ của nhà phát triển về "một con cá ăn nhiều hơn" này rất hữu ích trong các phần tiếp theo và spin-off của các trò chơi khác nhau. Tuy nhiên, chúng ta thường chỉ có thể thấy loại lợi thế "lừa" này trong các tác phẩm kinh phí nhỏ.

Nhiều nhà sản xuất lớn cũng tái sử dụng tài nguyên trong các tác phẩm 3A của họ, nhưng để làm cho 3A sống đúng với tên gọi của nó, họ phải tiếp tục theo đuổi đồ họa tốt hơn và đầu tư rất nhiều tiền vào các vật liệu và mô hình hóa ngày càng chi tiết hơn. Ngược lại, rõ ràng không có nhiều trò chơi triple-A đã nỗ lực để tạo ra những đổi mới ở cấp độ lối chơi.

Trong hai ngày hội nghị bàn tròn trên đài phát thanh PC Gamer, Casey Yano, đồng sáng lập Slay the Spire, đã nói về kỳ vọng của mình đối với một trò chơi lớn: "Đối với các studio trò chơi lớn, chấp nhận rủi ro là điều ít rủi ro nhất và họ nên cung cấp cho người chơi một cái gì đó mới, không phải là điều gì đó mong đợi, như thử (phát triển) một loại kem có hương vị lạ." "

Tôi hy vọng rằng các nhà phát triển triple-A trong tương lai sẽ có thể sử dụng nhiều hơn cách tiếp cận "một con cá để ăn nhiều hơn", thay vì để chi phí nghệ thuật tăng vọt kéo xuống niềm vui cốt lõi của trò chơi.

Đọc tiếp