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這年頭,二遊怎麼才能不被罵啊?

作者:遊戲葡萄
這年頭,二遊怎麼才能不被罵啊?

最近,二遊行業和玩家的沖突,又上升了一個層級,似乎每款二遊都逃不了被罵的命運,筆者現在寫的這篇内容估計也要被罵。但身處這樣的環境,抱着對二遊的最後一點喜愛,筆者寫這篇内容的用意,還是希望能跳出泥潭想一想“我們今後如何自處”(文内觀點和了解因人不同,歡迎理性讨論)。

01

這個月初,《蔚藍檔案(BA)》關聯引起的ML玩家暴動,就是這次沖突更新的導火索。

簡單講BA在愚人節策劃了一次與《雀魂》的關聯,但因為《雀魂》存在“締結契約”這個被二遊玩家普遍定位為“結婚換新皮膚”的功能,導緻BA這個堅定的ML向(Master Love,現指所有女主都喜歡男主/玩家)遊戲,出現了被隔壁打麻将的戴綠帽的裂痕。

在雀魂吧吧主的言語刺激下,一波波節奏發展成罵戰(詳情推薦遊研社“二遊血案”的複盤),短時間内,BA官方的B站動态評論數就沖破10萬(現22.5萬),頗有當年《原神》鐘離古戰場和《明日方舟》水陳的熱度規模——嚴格講BA的閱聽人并不廣,但就這樣硬生生被沖到了風頭浪尖。

這年頭,二遊怎麼才能不被罵啊?

其實類似事件在二遊圈還挺多的,比如之前《NIKKE》與《從零開始的異世界生活(Re0)》關聯就被吐槽過,NIKKE的ML屬性更強,不少妮姬還跟男主上了本壘,但Re0的關聯不僅品質差,在内容上Re0男主也摻了一腳進來,劇情裡不斷喧賓奪主。這就很迷惑,我好好的跟妮姬快樂過日子,你個小青年過來搶戲憑什麼?

某遊跟《偶像大師》的關聯更是讓人扶額,一個更需要注重潔身自好的偶像系鼻祖IP,跟别人家的主角搞“團結”(為了避免結婚這個設定而搞出來的替代詞),制作人們哭暈在廁所。對于真正尊重偶像大師的玩家而言,這仿佛是一次攻擊性十足的圈層侵犯,而非打着公款追星旗号的關聯。

不糾結這些曆史問題,單獨看BA的事件,客觀講事情并沒有必要那麼小題大做。畢竟隻是一次角色關聯,BA在雀魂裡的婚皮也不是什麼都不穿或者睡衣能拉絲的Live2D,但放在目前的大環境下,這就是壓死駱駝的最後一根稻草。

BA太特殊了,在所有國内二遊都搞全性向、都搞新潮和廢土題材,甚至都在海外搞大力擦邊卷錢的時候,隻有BA是用複古的手法去細膩地勾勒那種純正味道的日系ML世界。遊戲裡的角色,尤其是老師(玩家)的學生們,那都是用兩個世界的生與死維系起來的、值得被老師用性命去守護的珍寶。

這年頭,二遊怎麼才能不被罵啊?

有玩家形容:當你視為珍寶的人,用挑逗的語氣去跟不知道哪兒冒出來的雀士“締結契約”時,就顯得曾經的付出就不太值,一切都被簡單的關聯貶低得那麼廉價

在如今這個滿是貪婪、金錢臭、背刺和謾罵的圈子裡,BA和BA的圈子好似最後一片淨土,然而,這片淨土也被這一場關聯和罵戰推平,不複以往了。

02

這場圍繞ML玩家産生的罵戰,隻是國内二遊圈的某種縮影。

ML這個概念從衍生梗、到愛好者小圈子的沖突、到性别歧視和集體站隊、再到現在幾乎壓住不住的圈層罵戰,一切事件都不是孤立和短期醞釀出來的。

在筆者看來,艦C在國内的大流行,給當時的二遊主力,以及現在的二遊老一輩打下了“所有艦娘(女角色)都喜歡艦長(玩家)的基礎認知”,接着偶像大師的Plove概念(指喜歡制作人的偶像,不限定全部偶像)被FGO玩家引進,放在FGO語境裡形成了ML(Master Love,喜歡禦主的女英靈,不限定所有女角色,FGO相容ML和CP)的标簽,而後在多款産品的疊代和玩家的使用下,才形成了現在這個具備高度排他性和強制性的ML(所有女主都要喜歡男主)概念,即回歸了最初艦C的遊戲環境和對應語境。

這年頭,二遊怎麼才能不被罵啊?

而最諷刺的是,這個疊代過程的最大催化劑,就是國産二遊的一次次失敗或背刺,以及海外二遊的成功和對比。

最開始的艦Clike遊戲基本複刻了絕對ML的設定,讓玩家一次次成為,并且習慣成為衆星拱月的後宮王。但無數失敗産品導緻這條路被封死,而後更多廠商選擇擴大閱聽人群,接納非ML玩家、大衆玩家,甚至女性玩家。

全性向二遊的路,被《明日方舟》和《原神》先後證明,ML賽道淪為小衆,這是大的戰略選擇上的背刺,二遊的崛起始于老二次元使用者(絕大多數老二次元使用者其實都不排斥日式ML,甚至是歡迎日式ML),但這批使用者創造的商業價值顯然沒有泛二次元大盤來得多,是以被逐漸邊緣化。

但邊緣化不等同于抛棄,要延續二遊的血脈正統,很長一段時間,老二次元使用者喜歡的内容依舊是新世代國二的标杆和大旗。是以不管是知名聲優、有名畫師,甚至是有名編劇,以及那些名梗名設定名作的設計,該用還得用,隻是打着核心向二遊的名義,做泛二遊生意罷了,于是這形成了第二波戰術上的背刺。

一次次被背刺的過程中,核心玩家也在不斷地反擊,反擊也影響了泛使用者,培養出一套國内獨有的死亡凝視套餐:你的男主是個球,你的艦長在劈叉,你的老婆國外扮兔女郎,你的劇情有雷蒙,你的……反正千言萬語彙成一句話,你找罵。

這年頭,二遊怎麼才能不被罵啊?

與此同時,一次次被沖爛的失敗二遊案例,也反過來讓更多決策者更堅定地抛棄核二,選擇copy前人的成功,于是兩者繼續背道而馳。

在這輿論環境下,很多對“優秀作品”的評判标準變得不再理性,内容劇情要堪比日韓水準、3D模組化要超米、卡池付費不學米、玩法體驗要大創新……廠商越是做不到,玩家越是罵的狠,上線前期待堆得高高的,上線後評分踩得低低的——兩者更加向兩個極端分化。

03

漸行漸遠的玩家和二遊,認知也在極限環境下變得錯位。

于是不光是ML玩家,普遍二遊玩家的悲歡,都與現在的遊戲從業者不相通。上周末一場玩家與從業者的對話,完美的诠釋了這種錯位,具體細節可在NGA上搜“請玩家證明自己的價值”,這裡就舉幾個代表性的玩家問題。

比如“各位從業者,有想過二次元遊戲是個什麼東西嗎?二次元是什麼東西嗎?”“關于服務業還是文創業,身為玩家我有一個明确的答案,不知道各位從業者自己明不明白?”從玩家和從業者的雙重身份來看,這兩個問題已經說明玩家和從業者的讨論,從一開始就不在一個頻道上。

客觀講,二遊發展這麼多年,無數廠商做過太多調研,甚至從一些二遊的版号稽核回報來看,就連一些稽核員都成了二次元專家(能清楚地指出你在這個世界觀裡不能玩這個梗,更能辨識出你背後的用意是在擦邊還是在暗諷踩紅線),讓一頭豬在二遊行業混十年估計都能開竅了(誇張說法),資深的二遊從業者怎麼會不懂。

就拿二次元的定義來說,6、7年前筆者就了解過業内人士一個比較超前的定義:“使用者認為什麼是二次元,那麼它就是二次元”。因為二次元更像是一個龐雜的文化圈子,裡面不同人接觸的作品不同,對二次元的了解和喜好都會變化,是以不論在廣義還是狹義上,目前使用者的喜好決定了當下二次元的定義和形态。

然而事實就是,業内消息的保密必要性,以及玩家在社交環境裡的發散,導緻了二遊使用者始終與二遊廠商保持着足夠巨大的認知錯位。

是以玩家越來越傾向于認為:從業者根本不懂二次元、不喜歡二次元,甚至不尊重二次元,隻會擺出一副我懂你但其實我就是來榨取利益的萬惡資本嘴臉。廠商和從業者又因為調研知道:發聲的玩家和付費的玩家不可一概而論,何況在實際付費上對産品的重要性更不可能放在一個天平上衡量,是以必須選擇為付費人群服務。

久而久之就變成,一邊隻想撇清關系做自己的生意,而另一邊隻想炸了對方的糞坑。

04

是以到今天來看,做二遊,幾乎注定了要被罵,反正環境擺在這裡,你怎麼都做不好。這已經不是簡單的信任崩塌,而是結下死仇了。

這樣還能不被罵的,那都是天之驕子、時代的寵兒,至于其他二遊隻能如履薄冰,但凡開了被罵的口,将面對的是一整個圈子的怒火與唾沫,這種怒火和唾沫能輕松毀掉一款底子不夠的二遊。但罵歸罵,日子總要過,生意總得做。

進了二遊這個大染缸,雖然免不了一身騷,還是要想辦法把騷味去一去。至于怎麼去,先從小的說,比如作為導火索的IP關聯這件事。

現在的IP關聯,已經跟以前不一樣了,從商業角度看,IP關聯無非是兩個IP互換使用者群,互相壯大和收割的基本操作。但這個操作能成立的前提是,兩邊玩家都買賬,在泛IP橫行的年代,在大衆使用者來者不拒的時候,随便怎麼關聯都行。

但在兩個主打ML遊戲之間,别說關聯,越界都是禁忌,畢竟男上加男,不是你綠我我綠你的死戰,那就是“猛男?”的環節了。越是重視培養角色情感的遊戲,越要避免與一些大染缸、大磚窯關聯,哪怕與Re0這類來者不拒的關聯姬搞關聯,也要把握好遊戲原本的叙述視角,起碼主動權得交給自家男主(玩家)。

這年頭,二遊怎麼才能不被罵啊?

往大一點說,想要二遊玩家不罵你,關鍵還是在于認清自己,以及取舍。地有多大産,人才能有多大膽,不信我們看看經典反例:有的二遊文案都讀不通,但就要做名著的生意;有的二遊本來是男性向,做着做着變成女性向;有的二遊手裡沒有1個億美金,但就是玩着原神卡池,做着原神大夢;有的二遊拿着小衆設定小衆玩法,總要起宣就擊穿圈層、打破次元壁,盤算着泛二使用者甚至大衆玩家的口袋。你說玩家該罵誰?

二遊被罵成為常态,玩家和遊戲的沖突更新,隻是這個圈子瘋魔的一種表現,市場被巨頭瓜分以後,蛋糕就那麼大,總不可能每個人都能吃撐、吃成胖子。

是繼續吃着碗裡看鍋裡,大包大攬以後被玩家罵死,還是做個取舍服務好一群人,細水長流走下去,這個選擇筆者說了不算。至少在海外市場,用後面這種方式活下去的團隊并不少,而國内單論使用者基數,可比他們大多了。