Aliansi Unggulan

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

pengarang:Mata Data

Mini game adalah salah satu titik pertumbuhan terbesar dalam industri game dalam beberapa tahun terakhir.

Berdasarkan data semua pihak, DataEye secara eksklusif menerbitkan data WeChat Mini Game, dan secara teratur menerbitkan pengamatan WeChat Mini Game bulanan dan triwulanan.

1. Situasi pasar mini game WeChat Q1

(1) Proporsi 100 kategori teratas dalam daftar mini game WeChat terlaris di bulan Maret

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

DataEye Research Institute memilah 100 produk terlaris mini game WeChat pada 31 Maret. Data menunjukkan bahwa kategori populer di trek mini game WeChat Q1 sangat kompetitif, dan peringkat kategori sedang dan berat secara bertahap naik.

Menurut peringkat daftar mini game WeChat terlaris pada bulan Maret, jumlah produk yang terkait dengan kategori penempatan (termasuk unboxing) menyumbang 20% dari pasar. Card RPG menempati peringkat kedua dengan 14% dari total, dan ikan asin seperti produk terkait adalah andalan.

Perlu dicatat bahwa SLG kategori sedang dan berat menyumbang 6%, dan peringkat produk terkait dalam daftar terlaris terus meningkat, di antaranya "Pocket Shock" Jiangyu dan "Baye" Sanqi naik ke 30 besar daftar terlaris. Produk baru "Fingertip Warriors" naik ke No. 31 dalam daftar terlaris pada akhir Maret.

(2) Daftar produk terlaris di trek utama pada bulan Maret

Kategori unboxing (tradisional + lendir): Persaingan di trek sangat ketat, dan lebih dari 4399 produk Sanqi telah memasuki permainan

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

Secara khusus, pasar di jalur kotak terbuka sangat kompetitif, dan pada dasarnya ini adalah "pertarungan" bagi produsen besar.

Mengambil Sanqi sebagai contoh, selain "Mencari Jalan", yang telah mendominasi daftar untuk waktu yang lama, "The Nameless" dan "Spirit Sword Immortal Master" yang diluncurkan tahun ini semuanya telah mendarat di daftar terlaris TOP10 setelah diluncurkan.

Daftar terlaris "Ksatria Gila" Haoteng berfluktuasi pada awal Maret, tetapi pada akhir bulan, stabil di sekitar TOP20, dan masih memiliki daya saing pasar tertentu.

Selain itu, dua produk unboxing 4399 yang mengintegrasikan gameplay masih berkinerja baik di pasar domestik.

DataEye Research Institute percaya bahwa saat ini, produk dari jalur kotak terbuka secara bertahap bergerak dari diferensiasi tema ke integrasi gameplay, dan daya saing gameplay kotak terbuka sederhana telah menurun.

Card RPG (seperti ikan asin): Trek telah memasuki tahap kompetisi tema

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

Pencipta lagu "King of Salted Fish" masih kompetitif di pasar dan masih memimpin trek RPG kartu. Pada saat yang sama, juga ditemukan bahwa semakin banyak produk seperti ikan asin habis, dan dalam daftar terlaris di bulan Maret, "Journey to the West" dan "The Last King" pada dasarnya stabil di TOP40 dari daftar terlaris. Dan "The Legend of the Snow Knife Heroes" melonjak jauh di daftar terlaris, setelah naik ke No. 20 dalam daftar terlaris.

DataEye Research Institute percaya bahwa produk terkait seperti ikan asin telah memasuki tahap persaingan yang berbeda dalam tema. Selain tema Perjalanan ke Barat dan seni bela diri yang umum, "The King of the Last Days" didominasi oleh tema zombie apokaliptik. Munculnya produk tema yang beragam mencerminkan penerimaan yang baik dari tema inovatif oleh ikan asin seperti pemain.

Kategori Strategi (SLG): Secara bertahap membangun pijakan yang kokoh di jalur mini game dan terus berintegrasi ke dalam ekosistem mini game

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

Pada daftar terlaris WeChat pada bulan Maret, peringkat keseluruhan produk terkait SLG stabil. "Pocket Shock" pada dasarnya tetap berada dalam TOP20 dari daftar terlaris, dan "Hegemony" mengalami kejutan pada awal Maret, dan kinerja selanjutnya stabil di sekitar TOP30. Peringkat "Prajurit Tiga Kerajaan" menunjukkan karakteristik fluktuasi kecil.

Perlu dicatat bahwa "Fingertip Warriors", yang mengintegrasikan lebih banyak gameplay, terus meningkat dalam peringkat daftar terlaris, memasuki TOP40 dari daftar terlaris pada akhir Maret, dan terus meningkat di masa depan. Ini juga mencerminkan bahwa SLG ingin didasarkan pada jalur mini game WeChat, dan perlu mengintegrasikan ekologi mini game dalam hal gameplay dan pengalaman.

Demikian pula, dengan integrasi ke dalam ekosistem mini game WeChat sebagai elemen inti, model bisnis "Behemoth Battlefield" telah berubah dari pembelian dalam aplikasi IAP menjadi model hybrid yang lebih mainstream. Dilihat dari data, "Behemoth Battlefield" kembali ke daftar terlaris pada akhir Maret dan mempertahankan tren kenaikan yang stabil.

(3) Skala aktif bulanan mini game WeChat meningkat 20% dari bulan ke bulan

Dalam hal pengembangan pasar mini game yang berkelanjutan, kios Festival Musim Semi akan ditumpangkan untuk merangsang pertumbuhan skala mini game secara keseluruhan.

Dilihat dari data pasar, skala aktif bulanan mini game WeChat akan mencapai 755 juta pada Februari 2024, meningkat lebih dari 20% bulan ke bulan, tertinggi baru dalam setahun terakhir, dan lebih tinggi dari industri aplikasi game seluler.

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

Dari sudut pandang produk, mini game WeChat dengan lebih dari 100 juta pengguna aktif sering terjadi. Menurut data, "Mencari Jalan" menempati peringkat pertama dengan lebih dari 160 juta pengguna aktif, sedangkan "King of Salted Fish" menempati peringkat kedua dengan 110 juta pengguna aktif bulanan.

Skala aktif bulanan dari versi mini game dari game party baru Tencent "Yuanmeng Star" melebihi 78 juta, dan kombinasi produk party type + mini game patut dinantikan.

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

(4) IAA telah mencapai terobosan ganda dalam skala pengguna dan skala komersial

Pada kuartal pertama tahun 2024, WeChat Mini Game IAA tumbuh pesat, mencapai level tertinggi baru 500 juta pengguna aktif bulanan. Diantaranya, mini game IAA "Sheep is a Sheep" memiliki skala aktif bulanan 24 juta pada bulan Februari, peringkat ke-8 pada bulan Februari.

WeChat Mini Game IAA terus membuat terobosan di tingkat pengguna dan telah menjadi kontributor utama pertumbuhan pengguna di pasar yang lebih luas.

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

Selain itu, mini game WeChat IAA juga telah mencapai terobosan dalam model komersialisasi. Menurut data resmi, pengiklan IAA meningkat lebih dari 35% tahun-ke-tahun, dan pemilik lalu lintas meningkat sebesar 15%.

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

Terobosan model komersialisasi mini game WeChat IAA dapat dilihat dari tiga aspek:

Pertama, skala volume pembelian meningkat pesat dan cakupannya lebih luas. Menurut data resmi, skala konsumsi pembelian mini game IAA telah meningkat sebesar 100%, dan produk yang berpartisipasi telah meningkat secara signifikan dari tahun ke tahun. Hal ini terutama disebabkan oleh diversifikasi dan banyaknya inventaris lalu lintas, yang secara efisien mencakup lebih banyak kelompok pengguna sasaran.

Kedua, di sekitar jalur gameplay, penempatan iklan memiliki tingkat kecocokan yang tinggi. Berdasarkan karakteristik produk IAA, sistem target diformulasikan untuk meningkatkan kenyamanan penempatan iklan, mengurangi resistensi pemain terhadap iklan, dan kemudian meningkatkan frekuensi pemutaran iklan dan penetrasi pengguna.

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

Ketiga, maraknya live streaming mini game telah menjadi saluran baru untuk pertumbuhan. Pada bulan Maret '24, pemirsa siaran langsung mini game IAA meningkat 220% bulan ke bulan, dan skala siaran langsung menunjukkan tren pertumbuhan yang cepat. Menurut data resmi, kinerja kategori menemukan kesalahan dan menembus level saat ini luar biasa, omset game produk terkait telah meningkat 10 kali lipat, dan nilai pengguna juga meningkat secara signifikan. Menurut sumber resmi, diharapkan siaran langsung mini game IAA akan dirilis sepenuhnya ke publik pada bulan Juni.

Secara keseluruhan, IAA WeChat Mini Games telah mencapai terobosan baik di tingkat pengguna maupun skala komersial, dan dengan pertumbuhan IAA Mini Games yang berkelanjutan, diharapkan total volume komersial IAA Mini Games akan melebihi 10 miliar pada tahun 2024.

(5) Mencampur mini game telah menjadi tren utama

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

Dilihat dari daftar konsumsi, "Mencari Jalan" dan "Raja Ikan Asin" pada dasarnya stabil di dua teratas dalam daftar, dan tidak ada produk lain yang dapat melampauinya untuk saat ini.

Selain itu, selain produk kepala, pinggang berubah secara signifikan dalam daftar terlaris, yang menunjukkan bahwa pasar sedang dalam tahap pertukaran darah berkecepatan tinggi, dan ritme pemasaran efisien dan cepat.

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

Dari perspektif daftar pertumbuhan pemasaran, perubahan keseluruhan jelas, dan produk yang berbeda berada di puncak dalam 1/2/3 bulan.

Selain itu, tren membeli produsen terkemuka sudah jelas, dan mereka mengambil inisiatif untuk meluncurkan produk baru dengan jenis yang sama untuk mengkonsolidasikan parit produk, dan produk baru seringkali menjadi kekuatan utama dalam daftar. Misalnya, "Tidak Ada" Sanqi yang diluncurkan pada bulan Februari memasuki TOP10 dari daftar pertumbuhan konsumsi, dan "Master Abadi Pedang Roh" yang diluncurkan pada bulan Maret menempati peringkat ke-6 dalam daftar pertumbuhan konsumsi. dan "Peach Blossom Master" 4399 berada di peringkat ke-9 dalam pertumbuhan konsumsi.

DataEye Research Institute mengamati bahwa konsumsi produk hibrida secara signifikan lebih kuat. Menurut data daftar pertumbuhan konsumsi WeChat pada bulan Maret, produk hibrida menyumbang 70%, meningkat 20 poin persentase dibandingkan dengan Januari.

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

Pada saat yang sama, DataEye Research Institute mengamati bahwa karena semakin banyak produsen mini game berat yang secara aktif mempercepat transformasi game hybrid, ini menunjukkan bahwa batas-batas mini game mode hybrid secara bertahap berkembang. Hybrid tidak hanya cocok untuk game kasual ringan, tetapi juga untuk beberapa produk dengan gameplay sedang dan berat.

Data menunjukkan bahwa "Behemoth Battlefield" masih merupakan model pembelian dalam aplikasi IAP pada bulan Januari tahun ini, tetapi secara internal diubah menjadi mode hybrid dari Februari hingga Maret. Pada tanggal 23 Maret, ia kembali ke daftar mini game terlaris dan berada di peringkat ke-45, dan kemudian mempertahankan tren kenaikan, dan sekarang (kinerja April) pada dasarnya tetap di sekitar ke-20.

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

Dilihat dari situasi saat ini, model bisnis monetisasi hybrid semakin menarik perhatian developer dan lambat laun menjadi tren pengembangan produk Mini Game. Pada saat yang sama, itu juga berarti bahwa tata letak produk hibrida di muka, atau transformasi, akan memiliki peluang untuk mencapai keuntungan pengembangan yang lebih besar.

2. Konsumsi mini game WeChat di bulan Maret berdasarkan kategori

(1) Perubahan proporsi konsumsi setiap kategori WeChat Mini Games

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

Dilihat dari data konsumsi, jumlah total penempatan (termasuk unboxing) dan kartu karakter mendekati 50%, yang termasuk dalam kamp konsumsi kepala, tetapi diperas oleh kamp lain di Q1.

Yang kedua adalah kategori permainan tradisional seperti RPG legendaris, RPG Xianxia, dan manajemen simulasi, yang menyumbang proporsi konsumsi yang stabil dan termasuk dalam kelompok konsumsi kedua.

Perlu dicatat bahwa konsumsi kategori catur dan kartu menyumbang lebih dari 4% pada bulan Februari, terutama berdasarkan liburan Festival Musim Semi, dan konsumsi konten catur dan permainan kartu cenderung meningkat, tetapi peningkatan ini seringkali bersifat jangka pendek.

(2) Jumlah materi WeChat Mini Game

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

Menurut data pengiriman, volume pengiriman harian rata-rata mini game WeChat di Q1 tahun ini adalah sekitar 159.700 set, turun 5% dari Q4 pada tahun 2023.

Secara khusus, Januari dan Februari adalah simpul pemasaran Festival Musim Semi, dan jumlah materi yang ditempatkan di mini game WeChat telah meningkat lagi, dengan volume harian rata-rata sekitar 170.000 pada bulan Februari. Setelah memasuki bulan Maret, jumlah material yang ditempatkan mengalami penurunan.

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

DataEye Research Institute percaya bahwa penurunan volume iklan dapat dipengaruhi oleh diferensiasi strategi pemasaran.

Di satu sisi, produsen kepala memasuki trek mini game, dan produsen kecil dan menengah akan mengambil volume melalui "pembelian di luar puncak";

Di sisi lain, diversifikasi pemasaran mini game WeChat secara bertahap muncul, selain iklan efek tradisional, juga dapat diperoleh melalui pemasaran influencer, operasi domain pribadi komunitas, dan metode lainnya.

(3) Jumlah game di WeChat Mini Games

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

Dilihat dari data pengiriman, jumlah rata-rata game di Q4 23 adalah sekitar 3.900 per hari. Setelah memasuki tahun 2024, jumlah rata-rata game di Q1 akan meningkat menjadi lebih dari 4.500, meningkat sekitar 15% bulan ke bulan.

Pada Q1 2024, jumlah mini game WeChat IAA akan mencapai sekitar 65% dari pasar.

Jumlah investasi WeChat Mini Games terus meningkat di Q1, yang berarti bahwa pengiriman efek telah menjadi standar pemasaran untuk Mini Games, dan semakin banyak Mini Game mendapatkan volume melalui iklan efek.

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

Dari perspektif game baru yang berpartisipasi, lebih dari 900 mini game memasuki pasar pada Q1, yang akan membuat jumlah mini game WeChat terus bertambah pada tahun 2024.

Secara khusus, lebih dari 1.000 produk memasuki pasar selama liburan Festival Musim Semi pada bulan Februari, dan turun kembali pada bulan Maret, terutama karena penurunan jumlah peserta tur baru IAA.

Pada saat yang sama, data ini menunjukkan bahwa sisi penawaran pasar mini game saat ini stabil, jumlah pendatang terus meningkat, dan produk baru sering habis, yang juga berarti pasar masih dalam tahap perombakan berkelanjutan.

(4) Jumlah game di mana WeChat Mini Games diinvestasikan dengan panas

Laporan Data Q1 Mini Game WeChat Dirilis! Kompetisi trek Sanqi 4399, pengguna aktif bulanan IAA melebihi 500 juta

Data pengiriman menunjukkan bahwa jumlah game dalam kategori rekreasi seperti kasual / teka-teki / eliminasi di Q1 telah meningkat secara signifikan, yang berarti bahwa ruang pasar belum jenuh, yang cocok untuk lebih banyak pengembang mini game untuk memasuki permainan dan menguji air.

Selain itu, jumlah game MMORPG di Q1 meningkat lebih dari 50, dan gameplay medium dan heavy tradisional telah menerima lebih banyak perhatian dari para pemain di trek mini game. Perlu dicatat bahwa kategori kartu telah menurun secara signifikan, dengan penurunan lebih dari 50 produk dari bulan sebelumnya.

Di atas adalah laporan data WeChat Mini Game 2024Q1 DataEye Research Institute.

Baca terus